Kaprompiloj: Sokoban (Genezo)

Saluton denove, kaj rebonvenon al la serieto. En la enkonduko mi rakontis pri mia konatiĝo kun sokobano. La ludo, tamen, estis kreita dek jarojn antaŭ ke mi renkontis ĝin. Mi ne estis tie, sed mi rakontu, kion mi konas.

Kiel ĉio vere komenciĝis

La ludo estis elpensita de Hiroyuki Imabayashi (今林宏行) ĉirkaŭ la 1981-a. Lian propran mallongan rakonton pri la afero oni povas trovi ĉe la oficiala retejo de la ludo. Ĝi ŝajnas ĉarma poezieca rememoraĵo, estas malbonŝance, ke mi ne parolas la japanan kaj devas fidi maŝintradukilojn.

Sed jen, dank’ al tiuj tradukiloj mi kaptis la ĝeneralan sencon, mi esperas. Do, post primediti la ideon dum kelka tempo, Hiroyuki-san programis per BASIC simplan realigon de sia ideo kaj tuj malkovris la fakton, kiu estos konstanta temo de la tuta ĉi tiu serio: programi kaprompilan ludon kun simplaj reguloj estas facile. Sed komponi bonajn interesajn puzlojn por ĝi – tute ne.

Do mi deflankiĝu de la historia rakonto por diri ion, kion mi ankoraŭ ripetos plurfoje dum la serio: dizajno de bonaj puzloj estas malfacila, pena kaj terure subtaksata laboro. Ĝi postulas specialan talenton, kiun mi, ekzemple, tute ne havas. Bonvole aprezu ĝin. Rete oni povas trovi infiniton da sokobanaj kaj aliaj similaj ludoj, en kiuj la sekcio “Pri la programo” konsistas je “Programis tiel nomata, grafiko de alie nomata, muziko far de jen tiu ulo”. Kaj la puzloj mem ŝajne kondensiĝis el maldensa aero sen ies helpo. Bonvole ne faru tiel. Se vi prenis puzlojn ie rete, minimume indiku el kie, pri bone eltrovu, kiu estas la aŭtoroj kaj danku ilin. Ili ja faras vian programeton ludinda, ne ja muziko, kiel ajn ĉarma.

Ni revenu al Hiroyuki-san tamen. Li sukcesis krei kelkajn sufiĉe kaprompajn puzlojn kaj ĝuis spekti siajn konatulojn perplekse navigi tra kreitaj de li labirintoj. Kaj neeviteble, troviĝis iu, kiu diris: “Mi pensas, ke tio bone vendiĝus”. Kaj kial ne? Jen tiel naskiĝis la firmao Thinking Rabbit.

La kuniklo pensas

La unua komerca versio de sokobano (倉庫番 japane, “varejisto”; 番 signifas “gardisto, prizorganto”, sed ĝi povas signifi ankaŭ “movo”, te. ago en al ludo; mi vidis homoj interpreti la nomon ankaŭ tiel, sed mia kono de la japana ne sufiĉas por diri, ĉu ĝi estas intenca vortludo aŭ ĉu tiu dua signifo estas simple misinterpreto) aperis sur magnetofona bendo en 1982-83, celante kelkajn personajn komputilojn, kiuj neniam vendiĝis ekster Japanio, kaj do tute nekonataj al mi.

Jen kiel ĝi aspektis:

images/fm-7-01.png
La unua puzlo iam ajn

Kaj jes, ni jam vidis tiun ĉi puzlon.

Studante tiun unuan ludon, oni povas facile vidi, ke Hiroyuki-san vere havis malfacilaĵojn pri puzlo-dizajno. La ludo enhavis nur 18 puzlojn, kaj nur la unuaj 10 estis ordinaraj sokobanaj puzloj. Tiuj ĉi dek fariĝis klasikaĵo, tiom ofte reaperonta el postaj ludoj, ke ĉiu, kiu ludis sokobanon almenaŭ unufoje, verŝajne solvis ilin.

La cetero tamen… Jen la 18-a etaĝo:

images/fm-7-18.png
Kio eĉ estas tio ĉi?

Eĉ se oni neniam ludis sokobanon, sufiĉas scii, ke la celo estas movi la kestojn sur indikitajn lokojn. Kaj jen, la etaĝo konsistas je izolitaj ĉambroj, kiujn la ludanto ne povas eĉ eniri, des malpli movi ion en ili.

La sekreto estas, ke ne ĉiuj muroj estas veraj muroj. Pluraj el ili estas tiel malfortikaj, ke sufiĉas puŝi kontraŭ ili por ke ili disfalu. Kaj la solvo estas kuri tra la ĉambro kaj bati sian kapon kontraŭ ĉiu suspektinda muro por vidi, ĉu la muro rompiĝos unue aŭ ĉu la kapo. Ĝi estas kaprompilo en tre laŭlitera senco.

Mi vidis multajn variaĵojn laŭ sokobana temo dum jaroj, sed tiu ĉi estas eble la plej absurda. Post tiu ĉi unua ludo ĝi, laŭ mia scio, neniam plu reaperis ie ajn, kaj koran dankon pro tio al ĉiuj dioj de japana panteono!

Estu ĝi kiel ĝi estas, sed la ludo ja vendiĝis. La unuan ludon sekvis baldaŭ la dua, kiu estis eldonita por pli ol dudekduo de same ekzotikaj nur-japanaj platformoj, inkluzive de la unua kaset-hava mankonzolo:

images/pokekon-01.png
Sokobano ĉe ゲームポケコン (“poŝa ludkomputilo”). Jes, la umaĵo havis malgrandan ekranon.

Ĉe tiuj platformoj la dua ludo povis nomiĝi aŭ SokobanSokoban 2 kaj ĝi tipe havis ekde 60 ĝis 100 etaĝojn, depende de la grandeco de la ekrano, havebla memoro, ktp. Ĉiuj puzloj estis jam tute ordinaraj kaj dece faritaj.

Al tiu serio apartenas ankaŭ la ludo, kiu konatigis min kun sokobano. Eldonita en la 1988-a por Commodore 64, Apple II kaj IBM PC, ĝi estis la unua kaj, dum kelka tempo, la ununura sokobana ludo, oficiale eldonita ekster Japanio. Pro tiu ekskluziveco, la specifa kolekto de puzloj en ĝi, kiu estas fakte nerimarkeble tipa variaĵo de Sokoban 2, nun estas konata kiel “originala kolekto” en la angloparolanta komunumo.

En la 1989-a aperas modeste nomita ludo Sokoban Perfect por Sharp X68000 kaj kelkaj aliaj popularaj tiutempe en Japanio komputiloj. Kaj, almenaŭ komparite al plej fruaj ludoj, ĝi tute meritis sian nomon. Tiutempe ĝi estis la plej granda kolekto de puzloj iam ajn eldonita, 306 entute. Kaj la puzloj estis plejparte bonkvalitaj.

images/perfect-232.png
Sokoban Perfect ĉe MSX-2

Du jarojn poste, ĝin sekvis plua kolekto, same el 306 puzloj, Sokoban Revenge. La nomo temas pri “venĝo de ludantoj”: puzloj de la kolekto, ofte tre malfacilaj, estis far de ludantoj. La plejmulto de sokobanaj ludoj ja permesis krei siajn proprajn puzlojn, kaj homoj kreis kaj interŝanĝis ilin. Revenge estis kolekto de la plej bonaj tiaj kreaĵoj. Pluraj estis variaĵoj de puzloj el Perfect, faritaj multe pli malfacilaj per rearanĝo de kestoj kaj muroj. Tia rearanĝado, celanta emfazi la originalan ideon de la puzlo, forigi neesencajn elementojn kaj maksimumigi malfacilecon, poste fariĝos aparta arto en la sokobana komunumo.

Ĉi tiuj du kolektoj, Perfect kaj Revenge, markas la kulminon de frua evoluado de Sokobano en Japanio, Ili estas ĝia “ora erao”. Post tio, la afero stagnaciis.

La kuniklo reproduktiĝas senpense

Ne multe rakontindas pri originalaj ludoj en Japanio dum la sekvaj dudek-kun-iom da jaroj. Nu, mi ne loĝas en Japanio, sed se oni rigardu la liston de eldonoj, ŝajnas, ke preskaŭ ĉiu nova komputilo, ludkonzolo, poŝtelefono, akvoboligilo – pli malpli ĉio kin mikroprocesoro kaj ekrano ricevis oficialan sokobanan ludon. Sed, juĝite per tiuj, kiujn mi vidis, la ludoj estis ĉiam samaj. La puzloj estis aŭ prenitaj el la trezurejo de Perfect+Revenge, aŭ ili estis malgrandaj puzloj por komencantoj, triviale solveblaj kaj, en grandaj kvantoj, tre enuigaj.

Mi mencios nur unu tian ludon, ĉar ĝi estas siamaniere grava.

images/boxxle2-02.png
Boxxle 2 (Eŭropa variaĵo rulita per RetroArch)

GameBoy certe havis ekranon kaj mikroprocesoron, kaj do, klare, ankaŭ ĝi ricevis sokobanan ludon. Eĉ du. En la japana ili estis kreeme nomitaj Sokoban kaj Sokoban 2 kaj ili havis nenion, kion Perfect ne havus. Sed GameBoy bone vendiĝis okcidente, kaj por tiu merkato estis faritaj anglaj tradukoj, nomitaj Boxxle kaj Boxxle 2. Por multaj homoj en Usono kaj okcidenta Eŭropo tiu ludo estis la unua konatiĝo kun sokobano kaj ili havas pri ĝi samajn nostalgiajn sentojn, kiel mi pri la pli frua por IBM PC.

Ha, mi diris, ke Boxxle aldonis nenion novan al Perfect, sed mi iom malpravas. Ĝi ja havis malgrandan sed ĉarman rakonton en ĝi! En la unua parta la ĉefrolulo kolektis monon por aĉeti belan donacon por sia amata, kaj en la dua parto la ulino estis ŝtelita de krimulo, posedanta flugteleron, do nia heroo bezonas aĉeti raketon por kapti la maliculon kaj savi la damon.

Ĉiel ajn, almenaŭ de ekstere ŝajnis ja, ke sokobana kreemo moviĝis for de Japanio. En la Okcidento (komprenante la vorton en la plej vasta senco, “ekde Usono ĝis Ĉinio”) oni kreis multe pli bonajn programojn, ofte senpagajn. (En tiu ĉi serio mi demetos mian ĉapelon de entuzismulo pri libera programaro, alie mi ne havus pri kio paroli: la plejmulto da tiuj malgrandaj kaprompiloj uzas aliajn rajtigilojn, de komerciaj tra kondiĉe-senpagaj ĝis tute neklare kiaj). Oni fabrikis ilojn por aŭtomate krei kaj solvi sokobanajn puzlojn, optimumigi la solvojn, ordigi la kolektojn ktp. Oni starigis konkursojn pri solvado kaj kreado de puzloj. Oni eĉ havis kelkajn akademiajn esplorojn pri la ludo. En Japanio… nu, ili reeldonadis pli facilajn partojn de Perfect.

Bonŝance por la cetero de la mondo, kaj Thinking Rabbit kaj firmaoj kiel Ascii Corporation, kiuj eldonis la ludojn en Japanio, ŝajne neniam zorgis pri protekti siajn rajtojn ekster la lando. Ĉi tie oni faris programojn kun la nomo “sokoban”, foje eĉ komerciajn, kiuj ofte venis kun tiu “originala” kolekto, kaj mi neniam aŭdis pri eĉ unu “ceŝu kaj haltu” postulo el Japanio, des pli pri leĝa proceso. Mi ne interesiĝis speciale pri la leĝaj detaloj, sed ĝi ĉiam aspektis kvazaŭ la ludo estas publika kunhavaĵo (kvankam laŭ la oficiala retejo ĝi certe ne estas).

Unue mi planis rakonti pri ĉiuj tiuj aferoj, kreitaj eksterjapane, en la sama artikolo, sed ĝi jam fariĝas nelegeble longa, do ĉi-foje mi limigos min je rakoto pri Thinking Rabbit. Do mi pli bone revenu al ĝi, ĉu?

La kuniklo birdiĝas, iomete

En la 2015a okazis iom da revigliĝo de originala Sokobano en Japanio. Jen plua firmao estis kreita, Falcon, kiu nuntempe ŝajne havas ĉiujn rajtojn pri la nomoj. Kelkaj novaj ludoj estis eldonitaj, inkluzive ekster Japanio. Ambaŭ klasikaj kolektoj estis reeldonitaj denove, sed ĉi-foje plene kaj sub siaj propraj nomoj. Kaj Perfect fakte, estis grandigita, ĝi fariĝis Perfect+ kaj oni eldonis ĝin en du partoj, po 200 puzloj en ĉiu. Aperis ankaŭ First Step+, 200-puzla kolekto por komencantoj, kaj Sokoban Smart, kiu enhavas 306 puzloj, antaŭe ekskluzivaj ĉe saĝtelefonoj.

Ĉe Androido aperis Sokoban Touch, la unua ludo de Thinking Rabbit, kiun mi sukcesis aĉeti (nu, la ludo mem estas senpaga, sed ĝi enhavas aĉeteblaĵojn kaj mi aĉetis ĉiujn 🤓).

Ne estis multe da aktivo post tio, tamen, kaj nenia granda renaskiĝo sekvis. Kelkaj pliaj ludoj eldoniĝis, ekzemple ĉe Nintendo Switch, sed ree, ili ŝajne enhavas nenion novan. Nu, mi aĉetis ankaŭ tiun ĉe Nintendo, sed nur por danki Hiroyuki-san pro ĉiu amuzo, kiun lia invento donis al mi dum jaroj, ne ĉar ĝi estas speciale bona.

Ĉar jen, tiuj novaj ludoj de Falkon estas beletaj kaj ĉarmaj, sed ili ĉiel malsuperas la kreitajn de la komunumo. Sed pri la komunumo mi parolu sekvafoje, mi ja certas, ke mi jam lacigis ĉiujn miajn legantojn. Nu, supozante kun optimismo, ke iu fakte legas ĉi tion.

Do karaj, ĝis la revido, kaj ni ja parolos pri saskvaĉoj sekvafoje!

images/la_sokobano.jpg
La Sokobano!

ludoj sokobano ŝatokupoj